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热酷COO巴芳专访:流水千万可以复制
尽管月流水千万的手游在国内已经不是特例,但真正做到款款都千万,对于发行商还是有一定挑战。不过,早在年初,热酷游戏就推出了千万流水保障计划,产品达不到千万将赔齐千万。时至年中,在2014Chinajoy现场,热酷COO巴芳接受斑马网采访时表示,2014年热酷大约要投入将近4亿人民币去做发行和投资,目前已经有6款产品成功突破千万和达到几千万流水,所以有信心将这种100%的成功率延续下去。
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尽管月流水千万的手游在国内已经不是特例,但真正做到款款都千万,对于发行商还是有一定挑战。不过,早在年初,热酷游戏就推出了千万流水保障计划,产品达不到千万将赔齐千万。时至年中,在2014Chinajoy现场,热酷COO巴芳接受斑马网采访时表示,2014年热酷大约要投入将近4亿人民币去做发行和投资,目前已经有6款产品成功突破千万和达到几千万流水,所以有信心将这种100%的成功率延续下去。 热酷COO巴芳 因为热酷游戏推出了“千万流水保障计划”,所以产品筛选工作更加严格了,巴芳透露,热酷每个月查看提交的产品多达300款以上,但实际上每个月能筛选出来的手游可能连一款都不到。 当然,对发行商而言千万流水并不意味着千万收入,巴芳也坦言,发行商表面看起来很光鲜、很土豪,但实际的工作内容也很苦,发行的实际利润大概只有5%-10%,这还是在发行比较顺利的情况下。所以,在产品发展方面热酷更愿意跟研发团队一起去做长线运营。 斑马网采访全文如下: 斑马网:热酷在2014年下半年有哪些大动作?具体的投入有多少? 巴芳:热酷目前推出了千万流水保障计划,产品达不到千万将赔齐千万。我们今年大约要投入将近4亿人民币去做发行和投资。发行这方面的资金主要用在营销和推广方面。 上半年推广的6款产品均成为千万级或几千万级产品,下半年也会继续把重点放在发行上面,把我们这种100%的成功率延续下去。借助我们的产品优化系统,运营系统,以及特有的GS系统,我们有信心把每一款签下来的游戏都打造成千万级的产品。 斑马网:站在手游发行商的角度,您觉得目前国内手游产品有什么样的发展趋势? 巴芳:我们每个月大概都能有300多款产品提交上来,但实际上每个月我们能筛选出来的可能连一款都不到。当然,这或许与我们挑选比较苛刻也有关系。因为我们每款游戏都是用全公司的力量在推,我们一直保持一个月甚至两个月推出一款游戏的节奏。这是我们从去年贯彻的一个理念:倾全公司之力发行一款产品,所以我们才有这样高的成功率。 但是从产品的数量和质量来看,我觉得很多开发者掉进了误区,一个迅速复制迅速换皮的误区,其中也包括打IP擦边球的情况。就好象《刀塔传奇》火了,市场上就瞬间出现了无数的“刀塔”。我最近一个半月里见到的产品,大概有四分之一都是同类玩法的。从这么多年端游和页游的反馈来看,当一款产品成功以后,从来没有一款简单的“山寨”或者说“仿制”他的产品能够跟着取得成功。 其实目前市场中的多数游戏模块上是一样的,只不过都是一个个不尽相同的系统和零件,就看你怎么把它组合成一个好玩的整体,并且给它包一个用户喜欢的皮,然后推向市场。大部分的游戏都是这样做的,我觉的这是没有问题的。但是我觉得如果想短时间比较省力的复制一款,不如先明白一个道理:你花了怎样的精力投入在你的产品上,用户才可能花费同样的精力投入在你的游戏里,你抱着一个投机的心理,那么用户回馈你的一定也是投机的。 斑马网:按照您的说法,同质化的手游在国内应该会很快消失,但目前“换皮”的产品为什么还是层出不穷? 巴芳:实际情况是,你可能看到市场上公司的总量没有太大变化,但是这其中的更新换代非常厉害。今年CJ之前有人说了一句特经典的话:明年的CJ你拿的名片还是这家公司的名片吗?尤其在成都那边,有很多公司在不停的解散、重组、并购。 我觉得这样的更新换代还是有一定好处的。这样会不断有新鲜血液补充进来,可能大部分人依然在做仿品,但终究还是有人在做创新,而正是这些做创新的人在推动着这个市场的发展。我觉得离整个市场慢慢沉淀下来的日子应该不会太远。 斑马网:目前手游市场中大概有两类CP,一类是以技术为主导的,系统、玩法这些方面会设置的比较出色;还有以美术为主打的,游戏画面会做的比较酷炫,对于热酷更倾向选择哪类公司的产品? 巴芳:其实我们看中的还是技术和策划方面能力强的一些公司,其实美术更像是一块敲门砖,它决定的是用户前五分钟的行为,当你的产品美术够好的时候,用户会有耐心在你的产品里体验五分钟,但是五分钟之后还是要靠产品内核的东西去把玩家留下来。 或者说,美术是很容易的,可以靠钱解决问题,可以找外包,或者花大价钱拉起一个美术团队,但是策划、技术是没有办法靠外包的,而且一旦修改,也可能耗费非常多的时间,他可能改变的是游戏的整体。 斑马网:目前热酷在全球有多少款产品在运营,在运营的时候是否有运营级别的设定? 巴芳:目前全球同步在运营的有17款手游,但是我们不做分级。我们对所有的产品都是一视同仁的。只不过有的产品在预热期,有的产品在推广期,不过一般三个月以后就会进行到正常的运营期,这时候我们基本上会保持每个月一次的推广活动。 斑马网:现在很多游戏都号称月流水超过千万,甚至还有宣称日流水超过千万。那么这种千万级流水的产品,发行商的分成到底有多少? 巴芳:大家可能都觉得发行很光鲜、很土豪,但其实做发行的公司也很苦,发行的实际利润大概只有5%-10%,这还是在发行比较顺利的情况下。 斑马网:在游戏发行利润偏低的情况下,热酷对于提升收入有哪些计划?或者方案? 巴芳:一个是保证发行的成功率,保住了产品研发的成功率就是保住了自己的投入产出比。第二个是不要杀鸡取卵,花钱买用户的生命周期其实会打折扣的,我们更愿意跟研发团队一起去做长线。
责编:张雪
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