手游开发经验谈:付费体系决定游戏收成好与坏?

来源: CSDN
2014/9/19 14:42:24
无论是游戏、商品还是服务,打价格战是必须的,但究竟该怎么定价,让价格成为优势,而非障碍?又该如何挖掘用户最关注的核心价值点?手游类型更丰富、入口更广,付费系统设计的好与坏真的掌控着游戏的生杀大权吗?

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云游科技创始人兼技术总监 何千军:游戏开发和后端逻辑经验
何千军从最初的设计要求、数据支持以及系统结构等入手,分享了在手游研发中游戏后端逻辑和处理经验。针对在对战过程中会出现手机网络有时断时续的情况,《突击军团》开发团队专门开发了一个嵌入式插件。而其系统结构主要分为:包括ID管理与收发、RPC调用、通信等的客户端插件; 服务器;网络通信模块,处理网络数据收发、游戏逻辑和RPC的调用;数据库连接池。
云游科技创始人兼技术总监 何千军
此外,何千军还讲述了他们在开发过程中实际遇到的那些坑。从内存泄露、游戏调用进行到一半会发生报错崩溃、用户信号时断时续、流量消耗过大到支付金额额度较小等,都是非常宝贵的经验教训。针对游戏收费模式,团队对其进行了重新设计,并将游戏很多收费较多的地方进行了改进,将覆盖面争取到最大,让玩家可以花很少的钱就能玩得很爽。
掌上明珠商务总监 张磊:如何设计手游付费体系
张磊从手游类型的演变、用户量聚集的平台合作方变化、付费设计需要注意的环节等几个方面出发,总结了那些年的游戏收费和运营经验,并据此详解在当下游戏付费体系究竟该如何设计。从手机页游、卡牌、动作格斗、弱联网到社区休闲、策略游戏等,主流游戏类型不断丰富,玩家对于游戏的深度、体验度、玩性要求也越来越高。
掌上明珠商务总监 张磊
相应的,渠道类型也愈加丰富,Android和iOS系统类型越多,入口也越来越广。张磊提醒大家,付费系统设计的好与坏跟游戏本身的好坏并没有决定性的关联,对于目前的游戏来说,付费系统只是为游戏本身提供一个完整性,决定了游戏的营收潜力而非营收能力。除了能在密密麻麻蜘蛛网上形成付费点,还要包括付费引导、怎么刺激付费、给用户哪些压力、在什么时间点什么节日给用户诱惑引导、让用户快乐的体验付费点,这就是付费体系。
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责编:李玉琴
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